TWOJA PRZEGLĄDARKA JEST NIEAKTUALNA.
Wykryliśmy, że używasz nieaktualnej przeglądarki, przez co nasz serwis może dla Ciebie działać niepoprawnie. Zalecamy aktualizację lub przejście na inną przeglądarkę.
Data: 04.09.2019 Kategoria: aktualności ogólne, popularyzacja nauki
Wejdź do wirtualnego świata nauki i zmierz się z szalonym profesorem w „Grze o AZON” stworzonej przez uczniów z Akademickiego Liceum Ogólnokształcącego PWr.
Atlas Zasobów Otwartej Nauki (AZON) to internetowa platforma informacyjna, która powstała w Centrum Wiedzy i Nauki Technicznej Politechniki Wrocławskiej. Gromadzi, przetwarza i udostępnia zasoby nauki w otwartej formie cyfrowej wszystkim zainteresowanym.
Jej twórcom zależało, aby dotrzeć do młodych odbiorców. Ale jak sprawić, aby z pozoru mało atrakcyjna cyfrowa baza materiałów naukowych zainteresowała nastolatków? Zlecić im stworzenie wirtualnej gry, w którą sami chcieliby zagrać! Ale gdzie szukać chętnych?
Współpracę zaproponowano Agacie Roman, dyrektorce Akademickiego Liceum Ogólnokształcącego PWr. W szkole odbywają się bowiem zajęcia z tworzenia gier komputerowych.
Zadania podjęło się jedenastu uczniów i w efekcie powstał „superteam” w składzie: Dorian Cichoszewski, Marek Chromicz, Radosław Klasa, Przemysław Niemczyk, Radosław Miedziński, Korneliusz Szalkowski, Jakub Mitek, Bartłomiej Gawryszuk, Jakub Popławski, Mateusza de Sousa i Szymon Jędras, którzy przygotowali scenariusz do gry.
Młodzi twórcy przyznają, że wszyscy są miłośnikami gier i znają mnóstwo tytułów. Od lat grają i w pewnym momencie każdy z nich doszedł do poziomu, w którym zaczął zauważać słabe punkty w poszczególnych tytułach i zastanawiać się, jak je ulepszyć.
– Chęć stworzenia własnej gry pojawiła się naturalnie. Kiedy więc nasz polonista zapytał, czy chcemy napisać scenariusz, oczy nam się zaświeciły, ale było głosowanie, czy podejmiemy się tego zadania – opowiada Kornel Szalkowski. Kiedy już zyskali pewność, że podołają wyzwaniu, głosowanie było formalnością. – Weszliśmy w ten projekt, bo to była praktyczna nauka, tworzyliśmy coś od początku. Zdobytym doświadczeniem będziemy mogli pochwalić się w portfolio i wpisać je do CV – wyjaśnia Kornel.
Zanim jednak uczniowie rozpoczęli pracę nad scenariuszem, mieli okazję przyjrzeć się pracy nad tworzeniem platformy internetowej AZON. Odwiedzili m.in. pracownię digitalizacji, gdzie papierowe zasoby przekształca się w cyfrowe odpowiedniki, tworzy fotografię w 3D oraz digitalizuje najróżniejsze przedmioty od niewielkiego kalkulatora elektronicznego z Muzeum Politechniki Wrocławskiej, przez kolekcję piłek edukacyjnych AWF po pawłowickie Arboretum Uniwersytetu Przyrodniczego.
Młodzi programiści odwiedzili także Laboratorium Tyfloinformatyczne PWr, w którym dostosowuje się zasoby do potrzeb osób niepełnosprawnych, niewidzących czy niesłyszących. Wielu przydatnych wskazówek udzielił im szef laboratorium, niewidomy informatyk Marek Tankielun, który ostatecznie został umieszczony w „Grze o AZON” wraz ze swoim psem przewodnikiem „Rudym”.
Uczniowie zobaczyli także, jak powstają audycje w Akademickim Radiu Luz, którego nagrania i wszystkie materiały zostały umieszczone na cyfrowej platformie AZON.
Dzięki tym spotkaniom i kreatywności młodzieży narodził się pomysł, aby w grze pojawił się szalony profesor, który utrudnia twórcom AZON-u pracę. Naukowiec wierzy tylko w papierowe zasoby, a cały cyfrowy świat uważa za zło, z którym należy walczyć, trzeba go zniszczyć. – Bazowaliśmy na wspólnym temacie, ale każdy z nas zrobił coś innego. To były ćwiczenia i sprawdzanie, na co nas stać – opowiada Radosław Klasa.
Gra zaczyna się od wybuchu w serwerowni Wrocławskiego Centrum Sieciowo-Superkomputerowym PWr, w której to jedynie superkomputer „Bem” zdołał przetrwać i spróbuje pomóc odzyskać dane.
Bohaterowie w kolejnych etapach, każdy z nich odbywa się na innej uczelni, rozwiązują mnóstwo ukrytych problemów, zagadki i przede wszystkim ratują zasoby przed ich zniszczeniem. Tymczasem szalony profesor nie poddaje się i jest bardzo kreatywny w niszczeniu wszystkiego, co cyfrowe.
Młodzi projektanci chcą związać swoją przyszłość z grami, choć każdy widzi się w innej roli. Prawie wszyscy zamierzają też studiować we Wrocławiu, który, jak podkreślają, staje się polską Doliną Krzemową, gdzie pracują najlepsi i najbardziej wszechstronni informatycy.
– Na razie mało kto traktuje gry serio, ale to się zaczyna zmieniać – zauważa Radosław Miedziński, który przyrównuje pracę przy tworzeniu gier do nagrywania filmu: przecież reżyser nie robi zdjęć, aktor nie przygotowuje scenariusza, a scenograf nie zajmuje się dźwiękiem. Gry tworzą zespoły fachowców z różnych dziedzin.
– Zgadzam się z kolegami, też planuję związać swoją przyszłość z grami – uśmiecha się Jakub Popławski i dodaje, że najbardziej interesuje go projektowanie map.
Wszyscy zgodnie przyznają, że praca nad „Grą o AZON” to była świetna przygoda i nauka pracy w zespole, w którym przydawały się zarówno sypiące pomysłami gaduły, jak i milczący zazwyczaj obserwatorzy. Kilkumiesięczna przygoda ze scenariuszem gry stała się dla jej twórców sprawdzianem różnych, pozornie nieistotnych w pracy projektanta umiejętności, doświadczeń i wiadomości.
– Potwierdziło się, że projektant gier powinien sam grać w gry i to różne, być asertywny i kreatywny. Przydają się umiejętności komunikacyjne, doświadczenia z różnych dziedzin, znajomość kultury, filmów, książek i w ogóle wszechstronne wykształcenie. Trzeba też umieć pracować w zespole – podsumowuje Marek Chromicz.
„Gra o AZON” znajduje się na stronie zasobynauki.pl w zakładce GRY. Jest dostępna bezpłatnie.
Atlas Zasobów Otwartej Nauki (AZON) to internetowa platforma informacyjna, która powstała w Centrum Wiedzy i Nauki Technicznej (CWiNT) Politechniki Wrocławskiej w ramach projektu: Aktywna Platforma Informacyjna e-scienceplus.pl. Gromadzi, przetwarza i udostępnia zasoby nauki w otwartej formie cyfrowej wszystkim zainteresowanym.
Koordynatorem projektu jest Politechnika Wrocławska wraz z partnerami: Akademią Wychowania Fizycznego, Uniwersytetem Przyrodniczym, Uniwersytetem Medycznym i Instytutem Badań Systemowych Polskiej Akademii Nauk. Prace nad platformą trwały trzy lata i jest już dostępna na stronie.
ula
Nasze strony internetowe i oparte na nich usługi używają informacji zapisanych w plikach cookies. Korzystając z serwisu wyrażasz zgodę na używanie plików cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki, które możesz zmienić w dowolnej chwili. Ochrona danych osobowych »