Misję, wizję i wartości naszej uczelni zawarliśmy w dokumencie „Strategia Politechniki Wrocławskiej 2023-2030”. Określa on docelowy model PWr, jako europejskiego wielodziedzinowego uniwersytetu technicznego.
Nasi licealiści stworzyli wirtualną „Grę o AZON”
Wejdź do wirtualnego świata nauki i zmierz się z szalonym profesorem w „Grze o AZON” stworzonej przez uczniów z Akademickiego Liceum Ogólnokształcącego PWr.
Atlas Zasobów Otwartej Nauki (AZON) to internetowa platforma informacyjna, która powstała w Centrum Wiedzy i Nauki Technicznej Politechniki Wrocławskiej. Gromadzi, przetwarza i udostępnia zasoby nauki w otwartej formie cyfrowej wszystkim zainteresowanym.
Jej twórcom zależało, aby dotrzeć do młodych odbiorców. Ale jak sprawić, aby z pozoru mało atrakcyjna cyfrowa baza materiałów naukowych zainteresowała nastolatków? Zlecić im stworzenie wirtualnej gry, w którą sami chcieliby zagrać! Ale gdzie szukać chętnych?
Współpracę zaproponowano Agacie Roman, dyrektorce Akademickiego Liceum Ogólnokształcącego PWr. W szkole odbywają się bowiem zajęcia z tworzenia gier komputerowych.
Zadania podjęło się jedenastu uczniów i w efekcie powstał „superteam” w składzie: Dorian Cichoszewski, Marek Chromicz, Radosław Klasa, Przemysław Niemczyk, Radosław Miedziński, Korneliusz Szalkowski, Jakub Mitek, Bartłomiej Gawryszuk, Jakub Popławski, Mateusza de Sousa i Szymon Jędras, którzy przygotowali scenariusz do gry.
Młodzi twórcy przyznają, że wszyscy są miłośnikami gier i znają mnóstwo tytułów. Od lat grają i w pewnym momencie każdy z nich doszedł do poziomu, w którym zaczął zauważać słabe punkty w poszczególnych tytułach i zastanawiać się, jak je ulepszyć.
– Chęć stworzenia własnej gry pojawiła się naturalnie. Kiedy więc nasz polonista zapytał, czy chcemy napisać scenariusz, oczy nam się zaświeciły, ale było głosowanie, czy podejmiemy się tego zadania – opowiada Kornel Szalkowski. Kiedy już zyskali pewność, że podołają wyzwaniu, głosowanie było formalnością. – Weszliśmy w ten projekt, bo to była praktyczna nauka, tworzyliśmy coś od początku. Zdobytym doświadczeniem będziemy mogli pochwalić się w portfolio i wpisać je do CV – wyjaśnia Kornel.
Ciekawa fabuła to podstawa
Zanim jednak uczniowie rozpoczęli pracę nad scenariuszem, mieli okazję przyjrzeć się pracy nad tworzeniem platformy internetowej AZON. Odwiedzili m.in. pracownię digitalizacji, gdzie papierowe zasoby przekształca się w cyfrowe odpowiedniki, tworzy fotografię w 3D oraz digitalizuje najróżniejsze przedmioty od niewielkiego kalkulatora elektronicznego z Muzeum Politechniki Wrocławskiej, przez kolekcję piłek edukacyjnych AWF po pawłowickie Arboretum Uniwersytetu Przyrodniczego.
Młodzi programiści odwiedzili także Laboratorium Tyfloinformatyczne PWr, w którym dostosowuje się zasoby do potrzeb osób niepełnosprawnych, niewidzących czy niesłyszących. Wielu przydatnych wskazówek udzielił im szef laboratorium, niewidomy informatyk Marek Tankielun, który ostatecznie został umieszczony w „Grze o AZON” wraz ze swoim psem przewodnikiem „Rudym”.
Uczniowie zobaczyli także, jak powstają audycje w Akademickim Radiu Luz, którego nagrania i wszystkie materiały zostały umieszczone na cyfrowej platformie AZON.
Dzięki tym spotkaniom i kreatywności młodzieży narodził się pomysł, aby w grze pojawił się szalony profesor, który utrudnia twórcom AZON-u pracę. Naukowiec wierzy tylko w papierowe zasoby, a cały cyfrowy świat uważa za zło, z którym należy walczyć, trzeba go zniszczyć. – Bazowaliśmy na wspólnym temacie, ale każdy z nas zrobił coś innego. To były ćwiczenia i sprawdzanie, na co nas stać – opowiada Radosław Klasa.
Na początku był wybuch…
Gra zaczyna się od wybuchu w serwerowni Wrocławskiego Centrum Sieciowo-Superkomputerowym PWr, w której to jedynie superkomputer „Bem” zdołał przetrwać i spróbuje pomóc odzyskać dane.
Bohaterowie w kolejnych etapach, każdy z nich odbywa się na innej uczelni, rozwiązują mnóstwo ukrytych problemów, zagadki i przede wszystkim ratują zasoby przed ich zniszczeniem. Tymczasem szalony profesor nie poddaje się i jest bardzo kreatywny w niszczeniu wszystkiego, co cyfrowe.
Młodzi projektanci chcą związać swoją przyszłość z grami, choć każdy widzi się w innej roli. Prawie wszyscy zamierzają też studiować we Wrocławiu, który, jak podkreślają, staje się polską Doliną Krzemową, gdzie pracują najlepsi i najbardziej wszechstronni informatycy.
– Na razie mało kto traktuje gry serio, ale to się zaczyna zmieniać – zauważa Radosław Miedziński, który przyrównuje pracę przy tworzeniu gier do nagrywania filmu: przecież reżyser nie robi zdjęć, aktor nie przygotowuje scenariusza, a scenograf nie zajmuje się dźwiękiem. Gry tworzą zespoły fachowców z różnych dziedzin.
– Zgadzam się z kolegami, też planuję związać swoją przyszłość z grami – uśmiecha się Jakub Popławski i dodaje, że najbardziej interesuje go projektowanie map.
Wszyscy zgodnie przyznają, że praca nad „Grą o AZON” to była świetna przygoda i nauka pracy w zespole, w którym przydawały się zarówno sypiące pomysłami gaduły, jak i milczący zazwyczaj obserwatorzy. Kilkumiesięczna przygoda ze scenariuszem gry stała się dla jej twórców sprawdzianem różnych, pozornie nieistotnych w pracy projektanta umiejętności, doświadczeń i wiadomości.
– Potwierdziło się, że projektant gier powinien sam grać w gry i to różne, być asertywny i kreatywny. Przydają się umiejętności komunikacyjne, doświadczenia z różnych dziedzin, znajomość kultury, filmów, książek i w ogóle wszechstronne wykształcenie. Trzeba też umieć pracować w zespole – podsumowuje Marek Chromicz.
„Gra o AZON” znajduje się na stronie zasobynauki.pl w zakładce GRY. Jest dostępna bezpłatnie.
Atlas Zasobów Otwartej Nauki (AZON) to internetowa platforma informacyjna, która powstała w Centrum Wiedzy i Nauki Technicznej (CWiNT) Politechniki Wrocławskiej w ramach projektu: Aktywna Platforma Informacyjna e-scienceplus.pl. Gromadzi, przetwarza i udostępnia zasoby nauki w otwartej formie cyfrowej wszystkim zainteresowanym.
Koordynatorem projektu jest Politechnika Wrocławska wraz z partnerami: Akademią Wychowania Fizycznego, Uniwersytetem Przyrodniczym, Uniwersytetem Medycznym i Instytutem Badań Systemowych Polskiej Akademii Nauk. Prace nad platformą trwały trzy lata i jest już dostępna na stronie.
ula

